《战地》总监力挺:《使命召唤》的生存密码竟因EA太狠?

《战地》总监力挺:《使命召唤》的生存密码竟因EA太狠? **副标题:** EA冷酷手段成《使命召唤》逆袭关键?《战地》总监揭秘行业暗战真相

战地 使命召唤 EA 赞佩拉 游戏行业

前沿科金社​2025年10月15日 13:11消息,《战地》负责人赞佩拉称《使命召唤》能存在,只因EA太混蛋。

   10月15日,《战地》系列的负责人文斯·赞佩拉表示,《使命召唤》之所以能够存在,完全是因为EA的不当行为。

   在接受《GQ》当地时间13日的采访中,赞佩拉谈及《战地6》可能为现代军事射击游戏带来的革新,并回顾了自己在游戏开发行业中的历程。

   在接触《战地》系列之前,赞佩拉曾参与原版《使命召唤》的开发。他曾表示:“《使命召唤》存在的唯一原因是EA太混蛋了。”这一说法揭示了当时游戏行业内部的一些矛盾与竞争关系。尽管如此,《使命召唤》凭借其高质量的射击体验和持续的内容更新,逐渐成为第一人称射击游戏领域的标杆之作。而EA与动视之间的合作与分拆,也反映了游戏产业中资本与创意之间的复杂博弈。

   当时,赞佩拉在2015年参与了Inc.开发《荣誉勋章》系列,尤其是经典作品《荣誉勋章:联合袭击》。之后,他与同事共同创立了InfinityWard。不久后,EA决定将《荣誉勋章》的开发工作内部化。在此关键节点,InfinityWard与动视暴雪达成合作,开始开发一款代号为“MOHKiller”的新游戏,最终这款作品正式发布为《使命召唤》。 从行业发展的角度来看,这一转折点不仅标志着《使命召唤》系列的诞生,也反映了当时游戏行业内部竞争与人才流动的激烈程度。赞佩拉及其团队的离开与转型,体现了开发者对项目方向和创作自由的追求,而动视暴雪的介入则为《使命召唤》奠定了日后成为第一人称射击游戏标杆的基础。这一事件也说明,一个成功IP的背后,往往伴随着复杂的商业决策与人才更替。

   关于《使命召唤》(CoD)的起源以及EA突然将《荣誉勋章》开发内部化的传闻已经流传多年。2013年,前InfinityWard美术总监贾斯廷・托马斯在MCV上回忆道:“在2015年离开之后,我们与一家大发行商合作,但由于法律原因,事情并未按计划进行。我们完成了关键里程碑任务,却未能获得报酬,也没有运营资金。公司几乎因此解散。在最后关头,当时的总裁格兰特・科利尔向所有主要发行商发出了邮件,表示《联合进攻》的大部分团队可以加入。工作室关门几天后,动视立即提出了合作方案。”

   几十年后,赞佩拉正带领一款新的军事射击游戏与《使命召唤》正面交锋。据外媒 Eurogamer 报道,讽刺的是,他曾在 2010 年因合同问题和不服从被动视开除,当时 Infinity Ward 员工获得加薪并被告知“拿了这笔钱,忘记这件事算了”。

   据了解,《战地 6》凭借极高的人气迅速成为 Steam 历史上最热门的发售之一,目前正对《使命召唤》的王座构成有力挑战。

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